Человек играющий

Виктор Макаров знает об игре всё. Его конек - настольные игры. Он даже сам придумал первоклассную игру по мотивам эпоса «Калевалы». «Республике» он рассказывает о том, как устроена игра, почему он не любит шахматы, что представляет себе игрок, собирающий армию, как игровые техники можно использовать в образовании.

Виктор Макаров: «Мне не нравилась какая-то подоплека шахмат: что я за полководец, если бросаю солдат на убой?». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «Мне не нравилась какая-то подоплека шахмат: что я за полководец, если бросаю солдат на убой?». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

«Homo Ludens» («Человек играющий») — трактат культуролога Йохана Хёйзинги о значении игры в человеческой цивилизации. По его мнению, основа мировой культуры имеет игровую природу. Игра — это свободное действие, она лишена принуждения и ей предаются в свободное время и в особом игровом пространстве. В Петрозаводске одно из таких пространств-клуб настольных игр «Сквозь века» — расположено на базе Детско-юношеского центра.

Механика, кластер, инструмент и концепт — любимые слова Виктора Макарова, инженера настольной игровой стихии. Сейчас в клубе «Сквозь века» он регулярно проводит дистант-игротеки, регулирует обмен опытом по сборке и покрасу миниатюр для исторических игр. После снятия карантинных ограничений клуб снова будет работать в режиме живых встреч. Мечта Виктора — создание центра, посвященного как раз историческим варгеймам.

 

 

 


 

Виктор Макаров — руководитель клуба настольных игр «Сквозь века», педагог дополнительного образования. В детском технопарке «Кванториум Сампо» он отвечает за направление «геоквантум», подразумевающее развитие пространственного мышления у школьников. По образованию — психолог. По складу ума — технический человек.

 


— Вы себя называете геймером?

— В студенчестве я часто проводил игротеки, и моя должность называлась игротехник. Наверное, я — игротехник, человек, который ведет игру, объясняет ее правила.

— Где вы выступаете как игротехник?

— В прошлом году мы открыли на базе Детско-юношеского центра клуб настольных игр «Сквозь века». Изначально задумка была в том, чтобы аккумулировать людей, которым интересны настольные игры, предоставить им площадку, бесплатную базу в виде наборов каких-то игр и продвигать это дальше в молодежь. Есть такой кластер игр как варгеймы и тяжелые стратегии. Эти игры чаще всего деньго- и времязатратные. Они бесконечно делаются: вы можете купить таких пешек, сяких пешек… Потом вам надо найти еще второго такого чудака, который также готов тратить много сил и времени на сбор, на покрас и на все это дело. Если посмотреть, кто занимается этим делом, то мы увидим, что это либо студенты, либо взрослые 40-летние мужики, которые могут себе позволить уйти в недешевое хобби и выделить на это время. Старший школьник утыкается в вопрос рубля очень быстро и все, дальше он не может продвигаться.

Виктор Макаров: «Потом вам надо найти еще второго такого чудака, который также готов тратить много сил и времени на сбор, на покрас и на все это дело». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «Потом вам надо найти еще второго такого чудака, который также готов тратить много сил и времени на сбор, на покрас и на все это дело». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Какие игры вы можете себе позволить в клубе?

— Мы закупили настольные игры по военно-исторической тематике: по Великой Отечественной войне, по Средним векам. По проекту сделали игру «Поход за Сампо» по «Калевале». Подтекст игр всегда был научный, исторический. С ребятами школьного возраста мы можем поговорить о контексте исторического события на примере игры, механика которой позволяет этот диалог в отличие от учебника. Игра становится отличным инструментом, который можно использовать в учебных целях.

— Ваш клуб открыт для всех?

— Да, любой желающий может туда прийти и попробовать для себя что-то интересное. Сейчас мы проводим игры в режиме онлайн, а в другое время мы встречались в клубе по вторникам и пятницам. Некоторое время назад я разъезжал по школам, развешивал афиши, что по четвергам мы ждем школьников на уроке тяжелых игр, где готов рассказывать, как раскрашивать миниатюрки, разговаривать про историю и осваивать моделизм базового уровня. К этому всему мы теперь вернемся позднее.

— Можно ли с помощью настольной игры изучить, например, историю Великой Отечественной войны?

— Игра — это инструмент. Все зависит от человека, который играет. Сложно в настольной механике передать досконально историческую правду, это не симулятор. Есть такой кластер игр — это варгеймы, в первую очередь, они появились как раз как симулятор военных действий для кадровых военных. Появились еще больше века назад и на реальных кадрах отыгрывались ситуации: а что, если мы пойдем к соседу или он пойдет к нам? Они изначально были очень сложные, с продумыванием случайных вещей: погодных явлений, неурожайного года. Сейчас тоже есть очень сложные игры. У нас одна куплена. Там достаточно представлен тактический уровень каких-то действий, то есть, мы можем расписать великие сражения, разыграть оборону Москвы, замыкание кольца вокруг немецких войск в Сталинграде. Но, во-первых, чем больше масштаб, тем сложнее отыгрывать. А во-вторых, это просто инструмент, и он не имеет коннотации. В играх важен не вопрос выбора правоты сторон, но сама механика боевых действий. У современного человека, выросшего на современных фильмах, боевиках, может быть неверное представление о том, что у него в рюкзаке бесконечные патроны и его солдатам не нужно кушать. В игре предусмотрены обстоятельства, когда боеприпасы могут закончиться и нужно учитывать, что подвоза не будет, что нужно рассчитывать силы, если идти куда-то придется долго. Любая война — это также проверка экономики и того, как хорошо работает тыл. Об этом можно поговорить независимо от политики войн.

Виктор Макаров: «А что, если мы пойдем к соседу или он пойдет к нам?». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «А что, если мы пойдем к соседу или он пойдет к нам?». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Вы играете частями?

— Разные форматы есть. Проводя аналогии с шахматами, можно выбрать турнирный или дуэльный форматы игры с равноценными армиями (в шахматах они полностью симметричны, в варгеймах это не всегда происходит так). Игроки договариваются о количестве условных очков, которые они тратят на армию. Пешка стоит, например, 1 единицу чего-то, и мы играем, к примеру, на 20 единиц чего-то. Вы можете закупить 20 пешек, а можете взять условно 1 ферзя. Стратегия и тактика на этапе планирования уже осуществляется игроками. И дальше они играют по правилам. Люди, которые разбираются в правилах, короткую партию играют минут за 40. Если пытаться симулировать какие-то вещи типа прорыва блокады Ленинграда, то можно играть и несколько дней. Это круто, но физически сложно собраться на такое количество времени, хотя это и интересный опыт.

— Вы — один из авторов уникальной настольной игры «Поход за Сампо». Как она создавалась?

— Поступила задача создать игру, а дальше — дело техники. Создать игру очень сложно. Самое сложное — создать простую игру — как заново изобрести карты или нарды? Чем проще механика, тем больше шанс, что это кто-то уже сделал. Создание нового — это комбинирование каких-то уже имеющихся механик. Собственно, на стыке получилось и «Сампо», где ты играешь за персонажа, можешь ходить по полю вправо и влево, есть элементы РПГ — у каждого персонажа есть характеристики, их можно улучшать, занижать соседям по игровому полю, есть элемент толкотни локтями — цель одна, а желающих заполучить цель много. Там уже и раскрываются личности игроков, их психологические особенности и тому подобное.

Национальные проекты - проекты для жизни


Виктор Макаров: «Интересный опыт, но трудно собраться, чтобы играть несколько дней подряд». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «Интересный опыт, но трудно собраться, чтобы играть несколько дней подряд». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Как вы это делали?

— «Поход за Сампо» мы придумали в короткие сроки, имея техническое задание создать игру, которая окунает в мир «Калевалы», позволяет использовать персонажи, дает возможность вкрапления сюжетных элементов эпоса. С Александром Березовым мы придумывали, как это может играться. Ирина Михайловна Рынкевич, руководитель педотряда «Параллели», нам помогала с наполнением. Мы с Александром не специалисты по «Калевале», и она нам рассказывала, за что там можно уцепиться, как назвать карточки. Довольно сложно было сформулировать какой-то костяк механики, найти части, которые друг с другом будут нормально взаимодействовать. Потом нужно было посмотреть, нет ли в этом дырок, попытаться сломать игру. Когда начинаешь ломать игру, то понимаешь, что здесь вот так получается, здесь не честно и нужно поменять. Люди, которые придумывают игры в одиночку, — титаны мысли. Многие при словах «настольная игра» представляют себе шахматы, карты или такие «ходилки», где нужно бросить кубик и перевести фишку на сколько-то ходов. Мы от этого хотели уйти максимально. Здесь у игрока очень много возможностей, дел, которыми можно заняться на карте.

— Есть принципиальная разница между настолками и телефонные играми?

— В телефонных играх я сейчас ничего не понимаю — отстал. Если брать компьютерные игры, то да. Есть игры компанейские, есть стратегии, есть долгие игры, есть сессионки, когда человек может забежать в игру на 30 минут после работы. Цель этих игр не в общении, а в том, чтобы убежать от реальности, напрячь мозг, заставить его делать не совсем привычное. Настольные игры больше завязаны все же на коммуникацию. Я не скажу, что мне нравятся только настольные игры, но это просто нечто иное. Мне очень нравится именно коммуникация.

Виктор Макаров: «В играх мне нравится коммуникация». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «В играх мне нравится коммуникация». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Детей сейчас трудно отвлечь от компьютерных игр. Вы тоже были погружены в эту стихию?

— Да все были, наверное. Никто не знает заранее, что хорошо, а что плохо. Мы знаем только задним числом, когда мы уже прожили период, что да, стоило учить английский нормально. Или что-то в этом роде. Да, я много времени тратил на компьютерные игры. Я и сейчас играю, но часто нет уже на это времени. Мне кажется, что рано или поздно это все закончится у детей в силу объективных каких-то обстоятельств, хотя есть и патологии, когда люди не могут оторваться от игры. Тут уже специалисты должны вещать. Настольными играми я начал заниматься плотно в старших классах. Как-то мы с друзьями услышали концепт антикафе, и нам показалось интересным собираться не у кого-то дома, а на нейтральной территории с детским самоуправлением, где нет четких правил. Для подростка это очень важно: сколько человек ты можешь собрать у себя в квартире? Четыре? А хочется 15, может, или весь класс позвать. Мы пошли в молодежный центр с такой инициативой антикафе, нам дали добро и вот потихоньку мы начали проводить игры. Сначала скинули все игры, которые у нас были. Что-то сами делали, распечатывали, как-то пытались фишки менять. Потом начали новые люди появляться. Они приносили игры. На какие-то игры мы скидывались. И так само собой туса-джуса, этот ресурс открывался. Было прикольно. Это не заменило совсем компьютерные игры, но в голове образовался концепт того, как можно по-другому проводить время. И с друзьями потом мы часто такие штуки обыгрывали — дни рождения, например.

Виктор Макаров: «Сколько человек может подросток привести домой? Четырех? А ему хочется 15 или весь класс». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «Сколько человек может подросток привести домой? Четырех? А ему хочется 15 или весь класс». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Вы в шахматы играете?

— Мне не нравятся шахматы, если честно, с детства. В шахматах нет люфта стратегического. То есть, в них можно научиться играть, но стать гроссмейстером очень сложно — слишком много лет человечество играет в эту игру. Очень много нужно знать различных стратегий, удивить противника непросто. Но самое главное — мне не нравилась какая-то эмоциональная подоплека шахмат: я — будущий полководец, я веду армию в бой и, чтобы выигрывать, мне надо разменивать пешки, а мне очень этого не хотелось. Что я за полководец, если бросаю солдат на убой? В варгеймах опять же есть этот люфт — вы можете собрать армию из пешек или только одного ферзя и за счет этого думать, что вы будете дальше делать, как отбиваться. И из-за того, что разнообразия большое, то и удивить противника можно.

— Почему вы пошли учиться на психолога?

— Я и сейчас задумываюсь: как нужно было поступить? У меня в голове был концепт: после университета ты устраиваешься на работу и потом работаешь там. У меня так не получилось. После универа я устраивался на одну, на вторую работу. Психология достаточно интересно снаружи выглядела: буду знать, что другие люди думают. И вот я окончил психфак и понял, что я еще меньше понимаю людей.

Сейчас я работаю педагогом в сфере дополнительного образования. Там нет такого: смену окончил, 180 деталей сделал — вот результат. Здесь нет быстрого результата, и это очень сильно демотивирует. И есть много вариантов, каждый педагог что-то придумывает, каждый раз изобретает велосипед. Это меня тоже немного смущает.

Виктор Макаров: «В педагогике нет быстрого результата и это не сильно демотивирует». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «В педагогике нет быстрого результата, и это сильно демотивирует». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Какие велосипеды вы изобретаете в «Кванториуме»?

— Направление, которым я занимаюсь со школьниками 4-5 классов, называется «геоквантум». Задачей для себя я ставил развитие у детей пространственного мышления. Мне это очень важным кажется, когда я смотрю на взрослых людей. Кажется, зачем уметь ориентироваться по карте, если есть навигатор? Но всегда бывают сбои, всегда надо пытаться своей головой думать, уметь вертеть в голове пространство. Я сначала думал, что компьютерные игры помогают развивать такое мышление. Майнкрафт — там тоже работа с трехмерным пространством. Там тоже есть карта, и как-то все это должно работать. Но нет. В рамках Майнкрафта работает, но как только ты выдаешь задачу иного свойства, связанного с ориентированием, даже простейшее, даже с навигацией, даже, если тебе gps-ка покажет точку, где ты находишься, все равно очень сложно почему-то идет. Я пытаюсь детям все это выдать. И помимо прочего мы интересными штуками занимаемся: созданием моделей помещения, например. Есть простенькая программа, где можно наклепать модель любого помещения. Задача: измерить кабинет, сделать модель его. Для этого нужно научиться пользоваться линейкой, запомнить, где что чертится, потом это перевести в программу и вот — картинка появилась. При этом по ходу дела мы решали какие-то задачи на складывание-выкладывание этого пространства в голове, сворачивание 2D в 3D. Делали то, что в геометрии многие не любят. Зимой занимались тем, что пытались 3D-панорамы делать. Перед тем, как сделать панораму, читаем статьи, смотрим видео, пытаемся искать информацию. Иногда ребенок даже вопрос сформулировать не в состоянии. И какие-то игры пытаюсь приносить, чтобы кругозор детей развивался, а детский мозг учился другие задачи решать. Играем, ну и что? Человек должен подумать, принять решение, взвесить за и против, подсчитать шансы. Понятно, что он не знает формулы, как это все по математике делается, но, тем не менее, какое-то развивается представление о том, как это может быть.

В школе есть задачи на пространственное мышление, но тенденция такая, что все это вымывается немного из фокуса ребенка плюс много всего слишком в школе. ЕГЭ — это тот же самый Майнкрафт, где ребенок может щелкать любую задачу, потому что он научился всем этим базовым движения и может свое мастерство проявить. А когда мы просто меняем декорации этой же задачи, почему-то все это не работает. Потому что шаблонное мышление, потому что сейчас западает решение какой-то задачи на базовом уровне. Много говорят о том, что общество информационное, о том, что ребенок должен плавать в этой информации, сам находить истину. Но не работает это так. Взрослому человеку сложно найти истину, а что говорить о ребенке, у которого нет компаса в голове, нет базы. Система, как лебедь, рак и щука тянет ребенка в разные стороны, и ему не легче, когда его во все стороны пытаются развивать.

Виктор Макаров: «ЕГЭ - это тот же самый Майнкрафт, где ребенок может щелкать любую задачу, потому что научился базовым движениям. А когда мы просто меняем декорации задачи, все это не работает.». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

Виктор Макаров: «ЕГЭ — это тот же самый Майнкрафт, где ребенок может щелкать любую задачу, потому что научился базовым движениям. А когда мы просто меняем декорации задачи, все это не работает.». Фото: «Республика» / Михаил Никитин

— Есть ли у вас идея, с которой интересно было бы поработать на перспективу?

— Есть идея, которая мне очень нравится. Она тоже связана с настольными играми, но сейчас они у меня в кластере хобби, поэтому я не могу все ресурсы на это бросить. В клубе у нас — я уже говорил, по вторникам и пятницам проходят бесплатные игротеки, можно было прийти поиграть. Отдельный день — четверг — был выделен для сложных игр или подготовки этих сложных игр. Можно заниматься росписью миниатюр и разговаривать о том, как это все делается. Это направление мне кажется интересным, и я хотел бы попробовать его реализовать. Оно включает в себя разговор об истории, об исторических варгеймах, о том, как покрасить солдатиков, какая у них форма, какой быт, разговор о реальных сражениях, о контексте реальных сражений. Сейчас я жду откликов на эту идею.


«Персона» — мультимедийный авторский проект журналиста Анны Гриневич и фотографа Михаила Никитина. Это возможность поговорить с человеком об идеях, которые могли бы изменить жизнь, о миропорядке и ощущениях от него. Возможно, эти разговоры помогут и нам что-то прояснить в картине мира. Все портреты героев снимаются на пленку, являясь не иллюстрацией к тексту, а самостоятельной частью истории.